miércoles, 12 de junio de 2019

Ejercicios con Inkscape

Ejercicios para realizar con Inkscape. Pinchando sobre cada enlace se abre el tutorial:

  1. Ejercicio 1: bandera

  2. Ejercicio 2: esfera

  3. Ejercicio 3: brillos 1

  4. Ejercicio 4: brillos 2

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Propiedades de los Materiales con Flipgrid

Para realizar este trabajo deberás descargarte la aplicación flipgrid en tu móvil.

En qué consiste en trabajo:


El trabajo consiste en grabar un vídeo explicando las propiedades vistas en clase. Las tienes en tu libreta, o también en esta presentación:




He aquí un ejemplo de cómo debe ser el vídeo:


Cómo hacerlo:


Debes de entrar en Flipgrid con tu correo de ieselparador.es.

Te pedirá que introduzcas un código. Éste es ec2c0418:






Para grabar o subir tu vídeo debes pulsar en el botón verde con un signo + en la esquina inferior derecha:



Por último, puedes grabar tu vídeo pulsando el botón rojo, o bien subir un vídeo previamente grabado pulsando en opciones:


La duración máxima del vídeo es de dos minutos. Si no tuvieras suficiente, puedes grabar dos vídeos de dos minutos, uno con las propiedades físicas, y otro con las propiedades mecánicas.

jueves, 29 de noviembre de 2018

Componentes del ordenador

Este trabajo consiste en una descripción, gráfica e interactiva, de los componentes del ordenador:

  1. Fuente de alimentación
  2. Placa base
  3. Microprocesador
  4. Chip de acceso directo a memoria (DMA)
  5. Memoria RAM
  6. BIOS
  7. Buses
  8. Periféricos de almacenamiento: disco duro, lector de CD, ...
  9. Periféricos de entrada: teclado, ratón, escáner, ...
  10. Periféricos de salida: monitor, impresora, ...

La descripción debe ser clara y concisa. Puede realizarse con alguna de estas herramientas:

genial.ly

thinglink

hp reveal


lunes, 16 de julio de 2018

lunes, 25 de junio de 2018

Ejercicios con Microbit

Entra en este enlace:

https://makecode.microbit.org/

Realiza los siguientes programas:

  • Haz que en la matriz de leds aparezca tu nombre

  • Haz que en la matriz de leds aparezca un corazón latiendo

  • Haz que en la matriz de leds aparezcan iconos de forma aleatoria

  • Para realizar estos programas puedes fijarte en este videotutorial:


  • Haz un juego de piedra papel tijera

  • Para realizar este programa puedes fijarte en este videotutorial:

jueves, 31 de mayo de 2018

Trabajos con presentaciones

Ejercicios con el programa de presentaciones de diapositivas:

  1. Mejorar una presentación aplicando los trucos explicados aquí:



  2. Uso de las animaciones del programa de presentación de diapositivas. Las utilizaremos para hacer algo similar a lo que se muestra en este vídeo

  1. Las instrucciones para hacerlo se encuentran en este enlace.

  1. Utilizar las transiciones de diapositivas para dar la sensación de que nos movemos por un lienzo. Las instrucciones para hacerlo se encuentran en el siguiente vídeo; si quieres hacerlo igual, las imágenes del vídeo se encuentran en este enlace.

viernes, 11 de mayo de 2018

App Inventor: pintar

Vamos a hacer una aplicación para dibujar en el móvil. Paso a paso, la haremos así:

1. Lienzo para dibujar

Primeramente añadiremos un lienzo (canvas) en el diseño. Le daremos las dimensiones (la anchura que rellene el contenedor, y la altura, por ejemplo, 300 píxeles). Este lienzo lo programaremos para que dibuje un punto al tocarlo, y una línea al arrastrar el dedo sobre él:



2. Definir el grosor de línea

2.1. Componentes

Seguidamente vamos a hacer posible que el usuario elija el grosor de línea con el que quiere dibujar. Para ello utilizaremos el componente deslizador (slider). Desplazándolo a derecha o izquierda modificaremos el grosor de línea.

En el cuadro de propiedades del deslizador pondremos que el valor mínimo será 1 (un grosor de línea de 1 píxel), y el máximo el que deseemos. Yo he puesto 20. Diré que por defecto el deslizador aparezca en la posición 1 (V. recuadro rojo de la imagen). Asimismo será necesario indicar el ancho del deslizador (por ejemplo, 200 píxeles):



Junto al deslizador insertaré una etiqueta en la que aparezca el grosor de línea (en píxeles). A la etiqueta le cambio el nombre por grosor, y hago que inicialmente aparezca un 1 (V. imagen anterior).

2.2. Programación

Ahora voy a declarar una nueva variable (a la que llamo grosor), y la inicio a 1. Posteriormente programo el deslizador. Digo que cuando cambie su posición, cambie el valor de la variable, y que éste aparezca en la etiqueta. El valor indicado por el deslizador tiene dos decimales. Si queremos que en la etiqueta aparezca sin decimales, lo redondeamos:


Por último, tengo que cambiar los bloques programados en el paso 1, de manera que tanto los puntos como las líneas los dibuje con el grosor indicado por esta variable:

3. Borrar

Voy ahora a añadir un botón para borrar lo dibujado. La programación del botón quedaría así:

4. Elegir un color

4.1. Componentes

Para elegir colores voy a añadir estos componentes:

  • Un botón para seleccionar el color, al que he renombrado y he llamado colores.

  • Una disposición horizontal, que tendrá un ancho para rellenar el contenedor, y cuyo contenido estará centrado

  • Un lienzo dentro de esta disposición, en el que colocaré una imagen de fondo de un selector de color, por ejemplo, la de este enlace.

  • Una etiqueta, sin ningún texto, y cuyo color de fondo será el color elegido. Esto me permitirá saber qué color he elegido. A esta etiqueta la cambio el nombre llamándola color elegido.



La disposición horizontal será, por defecto, no visible, por lo que tendré que desactivar la casilla marcada en la imagen anterior (este lienzo se ha puesto en una disposición horizontal para que no toque los bordes de la pantalla, ya que es muy difícil seleccionar los colores ahí).

4.2. Programación

Primero programaremos el botón de elegir colores. Al hacer clic sobre él deberá:

  • Si es visible el lienzo donde pinto, deberá hacerlo invisible, hacer visible la disposición horizontal donde está el lienzo para elegir los colores, y cambiar el texto del propio botón a "volver a pintar"

  • Si no (es visible el lienzo de elegir color), al apretar el botón tengo que hacer invisible la disposición horizontal, hacer visible de nuevo el lienzo de pintar, y cambiar el texto del botón a "elegir color"

Luego programaré el lienzo de elegir color, de manera que al pasar el dedo sobre él cogerá el color de fondo que esté tocando, y hará que sea el color con el que pinte el lienzo de pintar. Además, este color aparecerá como color de fondo en la etiqueta color elegido:


5. Pintar sobre una fotografía

Vamos a hacer ahora que la aplicación pueda tomar una fotografía para pintar sobre ella, para lo que tendré que añadir dos componentes:

  • Un botón para activar la cámara

  • Una cámara
La programación es sencilla. Al apretar el botón se llamará a la cámara para que tome una fotografía. Y cuando la cámara haya tomado la fotografía, se pondrá como imagen de fondo del lienzo de pintar: