- Subir un tablero para el juego de trivial. Se incluirá en un lienzo como una imagen sprite. Puedes descargarte éste:
- Subir una ficha, a la que podrán ir añadiéndose los "quesitos" de distintos colores. Se pondrá en el lienzo como una imagen sprite.
- Poner un botón para ir añadiendo los "quesitos" a la ficha. Este botón servirá únicamente para comprobar el funcionamiento, y se eliminará al completar la aplicación.
1. Realización de la ficha
A la ficha podrán añadirse un "quesito" rojo, uno verde, uno azul y uno amarillo. Tendremos en total 16 posibles combinaciones (incluyendo la de que la ficha no tenga ningún "quesito"), y habrá que realizar una ficha para cada una de ellas.
Para poder programar la ficha, daremos a cada color un valor numérico, a cada uno el doble que el anterior: Rojo = 1, Verde = 2, Azul = 4, Amarillo = 8. De esta manera podremos almacenar los "quesitos" en una variable numérica. Por ejemplo, si hemos ganado el verde y el azul, ésta variable valdrá 2 + 4 = 6. No hay ninguna otra combinación de colores que de un valor de 6.
Diseñaremos la ficha con El Gimp:
Jugando con la visibilidad de las capas, iremos guardando cada una de las combinaciones, cada una de ellas numeradas como aparece en la siguiente imagen:
Pondremos como imagen predeterminada de la ficha 0.png. Puedes descargar las imágenes aquí.
2. Programación del botón para cambiar la imagen de la ficha
Almacenaremos el número de quesitos en una variable llamada quesitos, que iniciamos con el valor 0.
Al apretar el botón, hacemos que la variable quesitos aumente en 1, y asimismo hacemos que la imagen de la ficha corresponda con el valor de la variable quesitos seguida del texto ".png":
Por último, añade los bloques necesarios para que si la variable quesitos vale más de 15 vuelva a valer 0, y aparezca de nuevo la ficha sin "quesitos".
3. Programación del botón dado
Tráete de otro proyecto las variables de posiciones X e Y para cada una de las casillas, añade un botón para el dado y prográmalo igual que hemos hecho en ejercicios anteriores. Para ello deberás añadir previamente una variable para la casilla, que se inicia a 1, y una variable para el dado, que se inicia a 0.
4. Procedimiento para añadir "quesitos"
Cuando tiremos el dado y la ficha caiga en una casilla de "quesito", habrá que añadir el del color correspondiente (en este caso todavía no vamos a hacer preguntas). El procedimiento quesito debe comprobar:
- Si la ficha está en una casilla de "quesito" de algún color
- Si es así, comprobar si la ficha tiene ya el "quesito" de ese color o no
- y si no lo tiene, añadir el "quesito".
Las casillas de "quesito" del tablero son la 3 y la 15 para el azul, la 5 y la 13 para el rojo, la 8 y la 20 para el amarillo, y la 10 y la 18 para el verde. El procedimiento debe seguir este esquema:
SI (casilla = 3 Ó casilla = 15) Y no tiene "quesito" azul, ENTONCES añade "quesito" azul:
Es fácil comprobar si está en la casilla 3 ó 15, gracias a la variable casilla. Pero, ¿cómo podemos comprobar si la ficha ya tiene el "quesito" azul? Habrá que crear una nueva variable:
En este caso será una variable booleana (que sólo puede tomar dos valores, verdadero o falso). Así pues nuestro procedimiento SI ENTONCES quedaría así:
Así comprobamos si está en una casilla de "quesito" azul y además en la ficha no hay un "quesito" de este color. En caso de que se cumpla esta condición habrá que:
- Añadir el "quesito" azul, lo que equivale a aumentar en 4 el valor de la variable quesitos (recuerda que dimos un valor 1 al rojo, 2 al verde, 4 al azul y 8 al amarillo)
- Poner la variable azul a verdadero (la ficha ya tiene el "quesito" azul)
Hay que completar el procedimiento para añadir "quesitos" rojos, verdes y amarillos (para lo que habrá que crear previamente las correspondientes variables booleanas para comprobar si la ficha tiene ya un "quesito" de ese color).
Por último, si se ha añadido algún "quesito", habrá que cambiar la imagen de la ficha.
Además, cuando la ficha tenga todos los "quesitos" deberá acabarse el juego. Para ello deberemos deshabilitar el dado cuando la variable quesitos valga 15. Al final del procedimiento habrá que añadir los bloques correspondientes para hacerlo.
5. Llamar al procedimiento
Retoca la programación del botón dado para que después de apretarlo se llame al procedimiento quesitos
6. Botón de reinicio
Por último, añade un botón para reiniciar la aplicación (poner variables a sus valores iniciales, la ficha, sin "quesitos", en la casilla 1, y habilitar el botón dado).
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