- Crear un tablero de juego con El Gimp
- Poner el tablero en App Inventor. Añadir una ficha que pueda moverse con el dedo
- Hacer que la ficha se mueva aleatoriamente a una casilla del tablero
- Hacer que la ficha se mueva un número determinado de casillas según la tirada de un dado.
Se creará un tablero como el de la figura, de 300 x 300 píxeles, siendo cada casilla de 50 x 50 píxeles:
2. Añadir una ficha que pueda moverse con el dedo
Se añadirá una ficha redonda (mediante el componente pelota), a la que se dará un radio de 20 píxeles, y se programará de manera que pueda moverse al arrastrarla con el dedo.
Código:
3. Programar la ficha para que aparezca en una casilla aleatoria
Se añadirá un botón a la aplicación, de manera que al apretarlo la ficha se mueva a una casilla aleatoria. Para ello hemos de tener en cuenta las coordenadas de cada casilla:
Para que la ficha quede centrada dentro de la casilla habrá que situarla un par de píxeles hacia la derecha y hacia abajo:
Así pues las coordenadas en las que puede aparecer la ficha serán (2,2), (52,2), (152,2), etc. Al apretar el botón habrá que hacer lo siguiente:
- La posición X de la ficha deberá ser un número aleatorio entre 2, 52, 102, 152, 202 y 252. Para ello podemos decir al programa que nos de un número aleatorio, A, entre 0 y 5, y hacer X = 50 x A + 2.
- Si X = 2 ó X=252 la posición Y de la ficha también puede tomar como valores 2, 52, 102, 152, 202 y 252. Entonces diremos: SI X=2 ó X=252, Y = 50 x A + 2, siendo A un número aleatorio entre 0 y 5.
- Si no es así, es decir, si X toma un valor de 52, 102, 152 ó 202, Y sólo puede valer 2 ó 252. Entonces diremos: SI NO buscar un número aleatorio entre 1 y 2. SI el número aleatorio vale 1, entonces Y=2, y SI NO, Y=252.
Código:
4. Programar un dado para mover la ficha:
En este caso añadiremos un botón que hará de dado. Para ello haremos lo siguiente:
- Crearemos dos variables, una para el valor del dado, y otra para el valor de la casilla. La primera se iniciará con el valor 0, y la segunda con el valor 1, pues la ficha está situada al principio en la casilla 1. Para ello daremos a cada casilla un número:
- Crearemos dos listas, una para los valores X de la ficha en cada casilla, desde la 1 a la 20 (2 -casilla 1-, 52 -casilla 2-, 102 -casilla 3-, 152 -casilla 4-, 202 -casilla 5-, 252 -casilla 6-, 252 -casilla 7-, 252 -casilla 8-, etc.), y otra para los valores Y.
- Al apretar el botón la variable dado tomará un valor aleatorio entre 1 y 3, por ejemplo.
- La variable casilla aumentará en el valor de la variable dado (casilla = casilla + dado). SI la variable casilla vale más de 20, habrá que hacer casilla = casilla -20. De esta manera la variable casilla siempre tomará valores entre 1 y 20.
- La posición X de la ficha valdrá lo que indique la lista de valores X en la posición que indique la variable casilla, e igualmente sucederá con la posición Y.
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