2. Variables
Para la tirada:
- dado: Se inicia a 0. Para almacenar el valor de la tirada del dado
- casilla: se inicia a 1. Para almacenar el valor de la casilla en la que estamos
- posX: Una lista para almacenar los valores de posición x de la ficha en cada casilla.
- posY: Una lista para almacenar los valores de posición y de la ficha en cada casilla.
- preguntasColor: Una lista con todas las preguntas del color.
- respuestasColor: una lista de listas, con todas las posibles respuestas para cada pregunta del color
- correctasColor: una lista para almacenar la respuesta correcta a cada pregunta (en formato numérico) del color
- contadorColor: se inician a 1. Para llevar la cuenta de la pregunta por la que vamos para cada color.
- respuestaCorrecta: se inicia a 0. Se utiliza para almacenar la respuesta correcta a la pregunta que toca
3.1. Inicio del juego
Al iniciar la aplicación se hará visible únicamente la disposición Inicio. Además, se harán no visibles los pétalos. Para ello se añadirán las sprite imágenes de los seis pétalos a la lista, y se harán invisibles; al apretar el botón Play se hará visible únicamente la disposición Juego:
3.2. Tirar el dado
Al tirar el dado habrá que:
- Mostrar en la etiqueta del dado lo que ha salido en la tirada
- Cambiar el valor de la variable casilla
- Si la variable casilla vale más que el número de casillas (24), reducir su valor en 24.
- Mover la ficha a la nueva casilla
- Mover cada uno de los pétalos a la nueva casilla
- Deshabilitar el dado
- Habilitar el temporizador del reloj. De esta manera se esperará un segundo (o el intervalo que se haya establecido) antes de cambiar de pantalla, para que de tiempo a ver en qué casilla ha caído la ficha:
3.3. Preguntar
Cuando el reloj haga clic habrá que:
- Inhabilitar de nuevo el reloj
- Hacer visible la pantalla preguntas e invisibles las otras dos (inicio y juego)
- Habilitar el selector de lista
- Comprobar el color de la casilla en la que estamos
- Cargar la pregunta correspondiente a ese color que marque el contador en la etiqueta de preguntas
- Cargar las posibles respuestas a esa pregunta en el selector de lista
- Cargar la respuesta correcta en la variable respuestaCorrecta
- Cargar las posibles imágenes en su correspondiente sprite imagen
- Aumentar en uno el contador de ese color (para que la próxima vez haga la siguiente pregunta)
- Comprobar si el contador vale más que el total de preguntas de ese color, en cuyo caso vuelve a ponerse a uno.
3.4. Comprobar si la respuesta es correcta
Después de seleccionar una respuesta en el selector de lista habrá que:
- Deshabilitar el selector de lista
Posteriormente se comprobará si la respuesta elegida es correcta. Si lo fuera, habrá que:
- Aumentar los puntos en 150
- Notificar un acierto
- Comprobar si estamos en una casilla de "quesito", y si es así hacer visible el pétalo del color correspondiente
- Disminuir los puntos en 75
- Notificar un fallo, y decir cuál era la respuesta correcta
- Si todos los pétalos son visibles habrá que notificar que se ha terminado el juego y los puntos que se han conseguido
- Además, habrá que volver a la pantalla de juego para poder apretar el botón de reinicio si se desea echar otra partida
- De no ser así, habrá que habilitar el botón seguir jugando para volver al tablero
3.5. Seguir jugando
Una vez que se ha respondido la pregunta y se ha comprobado la respuesta correcta habrá que apretar al botón seguir jugando para volver al tablero. Al apretar este botón habrá que:
- Hacer visible la pantalla juego e invisibles inicio y preguntas
- Habilitar el botón dado
- Deshabilitar el botón seguir jugando
3.6. Programación del botón de reinicio
Al presionar el botón de reinicio la ficha debe volver a la primera casilla, los pétalos deben dejar de ser visibles, y la puntuación debe ponerse a 0. Sin embargo, no es difícil apretar el botón accidentalmente. Por ello, la acción al apretar el botón de reinicio será preguntar si realmente se desea reiniciar el juego. Ésto se hace con el notificador:
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